PENGARUH SEJARAH ARSITEKTUR TERHADAP REPRESENTASI GIM VIDEO

Oleh : Belinda Margaretha, Rika Ramdhaniar Sulistiawati Sidik, Zildan Rasyid Falah.

PENDAHULUAN

Menurut Anton (2022), ada beberapa aspek penting yang dapat menentukan seberapa menyenangkan dan menariknya sebuah gim untuk dimainkan seperti karakter, gameplay, ataupun tingkat kesulitan gim tersebut. Namun, aspek arsitektur dari gim video adalah bagian yang paling vital atau penting dalam perancangan sebuah gim yang bagus. Arsitektur dalam gim video menentukan latar atau suasana tempat maupun waktu. Hal ini akan menentukan pengalaman pemain dan cara mereka berinteraksi dalam dunia gim. Arsitektur gim tergolong baik jika dapat mengantarkan emosi, pemikiran, ide, dan konsep kepada pemain tanpa harus memberikan penjelasan secara tersurat.

Gambar 1. Arsitektur gim “A Plague Tale: Requiem” yang menggambarkan latar abad ke-14 di Perancis.

Gim video adalah permainan elektronik yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih dengan menggunakan perangkat masuk (input) berupa controller, mouse, keyboard, ataupun sensor gerakan yang kemudian akan ditampilkan pada perangkat keluar (output) berupa layar dalam tampilan 2 dimensi.

Indera dominan manusia yang berperan penting dalam seni adalah penglihatan. Visual adalah sumber informasi utama dalam penglihatan. Melihat tidak harus berarti mengetahui apa yang dilihat, tetapi kesan pertama yang digabungkan dengan pengalaman sebelumnya, sehingga memungkinkan penglihat untuk mendapatkan makna dari apa yang dilihat dan menentukan karakter ruang di sekitarnya.

Dalam gim video, arsitektur memainkan peran yang jauh lebih besar daripada sekadar menjadi latar belakang dunia fantasi atau rendering otentik dari kota yang sudah ada. Sebenarnya, arsitektur merupakan suatu elemen mendasar untuk membawa para pemain ke dalam dunia virtual yang terasa sama otentiknya dengan dunia nyata. Sama halnya dengan yang disampaikan oleh Szrajber (2016), desainer gim video mengintegrasikan lokasi terkenal dan mudah dikenali ke dalam lingkungan gim agar para pemain dapat menghubungkannya dengan pengalaman mereka sendiri.

Arsitektur digunakan untuk menyampaikan suasana atau latar tertentu di dalam gim video. Desain arsitektur memiliki kekuatan untuk membuat kita tenggelam ke dalam dunia virtual, bahkan ketika kita tidak menyadari bahwa itu ada di sekitar kita, nyata, dan membungkus kita bahkan dalam momen yang paling cepat berlalu. Seperti yang telah dinyatakan oleh Klafke (2020), tugas seorang seniman lingkungan adalah untuk sementara membawa pemain ke realitas lain. Lingkungan yang dibangun dengan baik memiliki kekuatan untuk meneruskan hal-hal yang tak kentara, seperti emosi, perasaan, dan sensasi.

TUJUAN PENELITIAN

Berikut ini adalah tujuan dari dilakukannya penelitian mengenai pengaruh sejarah arsitektur terhadap representasi gim video.

  • Menganalisis arsitektur yang direpresentasikan di dalam gim video.
  • Sejarah arsitektur yang mempengaruhi latar waktu maupun tempat dari suatu gim video.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis kualitatif, yaitu metode yang dilakukan dengan
menganalisis, memaparkan, dan menyimpulkan berbagai macam kondisi berdasarkan data yang telah dikumpulkan melalui hasil observasi (Winartha, 2006). Data primer diperoleh dengan melakukan survei secara langsung melalui gim video dan video
gameplay yang terdapat di YouTube, sedangkan data sekunder diperoleh dari jurnal atau sumber data lain yang dapat menunjang proses analisis data. Analisis data dilakukan dengan mendeskripsikan keterkaitan arsitektur di dalam gim video yang representatif terhadap gaya arsitektur di dunia nyata. 

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Genshin Impact

Genshin Impact adalah gim free-to-play dengan jenis aksi peran (role-playing games) yang dikembangkan dan diterbitkan oleh miHoYo Co., Ltd. di Cina. Di luar Cina, penerbitnya adalah Cognosphere Pte., Ltd. yang merupakan anak perusahaan miHoYo. Di gim ini, para pemain dapat menjelajahi dunia fantasi dengan sistem open-world environment bernama Teyvat yang memungkinkan para pemain menjelajahi Teyvat secara terbuka dan bebas. Saat ini, terdapat empat wilayah di Teyvat yang dapat dijelajahi beserta tiga wilayah lain yang akan terbuka di masa mendatang. Dalam proses perancangannya, masing-masing wilayah dibuat dengan karakteristiknya tersendiri agar terasa seperti dunia yang hidup. Karakteristik setiap wilayahnya banyak dipengaruhi oleh budaya di dunia nyata. Pada pembahasan kali ini, hanya tiga wilayah yang akan dibahas, yaitu Mondstadt, Liyue, dan Inazuma.

a. Monstadt

Mondstadt merupakan suatu kota yang terletak di sebelah timur laut Teyvat. Kota ini dikelilingi oleh perbukitan hijau yang luas. Pusat kota Mondstadt dan daerah pedesaan dibatasi oleh jembatan dan sungai yang mengelilingi pusat kota Mondstadt. Secara garis besar, bangunan-bangunan yang terdapat di Mondstadt dibangun dengan gaya arsitektur gothic dan setengah kayu (fachwerk). Bangunan-bangunan di daerah pedesaan tidak banyak berbeda dengan bangunan-bangunan yang berada di pusat Kota Mondstadt, hanya saja dibuat lebih pendek dan dengan gaya yang lebih tradisional. Dijuluki sebagai Kota Kebebasan, Mondstadt banyak terinspirasi dari Eropa tengah pada abad pertengahan dan renaissance, khususnya Jerman dan Swiss.

Kota Bern memiliki bentuk oval yang serupa dan desain atap yang mirip dengan Kota Mondstadt. Selain itu, pusat kota Mondstadt juga terletak di tengah danau yang terhubung dengan daerah pedesaan melalui jembatan. Hal tersebut memiliki kesamaan dengan Bern yang dikelilingi oleh Sungai Aare dengan jembatan sebagai penghubung antar-daratan. Namun, Mondstadt tidak memiliki bangunan-bangunan yang mengelilinginya dari luar danau seperti Bern. Maka dari itu, mungkin untuk daerah pedesaan di luar pusat kota Mondstadt terinspirasi oleh Danau Mondsee di Austria yang memiliki ladang yang terbentang luas dengan pepohonan hijau. Kota Mondstadt dalam bahasa Jerman berarti Kota Bulan (Moon City), sedangkan Danau Mondsee juga disebut sebagai Danau Bulan (Moon Lake).

Gambar 1. Kota Bern, Gambar 2. Kota Mondstadt, Gambar 3. Danau Mondsee.

Katedral yang terdapat di pusat Mondstadt terinspirasi dari Katedral Santo Petrus di Regensburg, Jerman. Katedral Santo Petrus adalah gereja terpenting yang berfungsi sebagai landmark di Kota Regensburg. Bersamaan dengan Katedral Cologne,
Katedral Santo Petrus menjadi salah satu katedral
gothic terpenting di Jerman. Katedral ini dibangun berdasarkan jenis katedral gothic klasik yang diciptakan di Prancis dengan sedikit perubahan pada bagian tengah ruang gereja (nave) yang hanya memiliki lima kompartemen (bay).

Gambar 4. Ilustrasi kompartemen (bay)

Sama seperti karakteristik arsitektur gothic yang tampak pada Katedral Santo Petrus, katedral yang terdapat di pusat Kota Mondstadt memiliki dua menara yang tinggi dengan ujung meruncing, menggunakan rose window sebagai sumber pencahayaan alami, serta menggunakan atap melengkung (vault). Selain itu, terdapat koridor di sekitar katedral Mondstadt yang menggunakan lengkungan dengan ujung meruncing (pointed arch).

Gambar 5. Katedral Santo Petrus di Regensburg.

Gambar 6. Katedral di Mondstadt.

Gambar 7. Koridor di sekitar Katedral
Mondstadt.

Bangunan-bangunan di Mondstadt terlihat sangat mirip dengan rumah half-timbered atau dikenal dengan istilah fachwerk di Miltenberg, Jerman yang merepresentasikan estetika arsitektur pada abad pertengahan. Rumah fachwerk yang dalam bahasa Jerman berarti rumah berbingkai kayu merupakan gaya arsitektur tertua di Eropa tengah yang sempat terancam punah. Rumah-rumah pertanian ini pertama kali dibangun pada abad ke-11 dengan ciri khas berupa atap lereng berubin merah dengan balok kayu mengkilap yang mengiris pola sudut pada fasadnya yang bercat putih. Material utama yang digunakan pada konstruksi rumah fachwerk ini berupa batu kapur dan kayu ek. Selain di Jerman, bangunan fachwerk dengan jumlah terbesar di dunia dapat ditemui di Prancis.

Gambar 8. Fachwerk di Miltenberg, Jerman

Gambar 9. Bangunan-bangunan di Mondstadt

b. Liyue

Liyue merupakan suatu wilayah di sebelah selatan Kota Mondstadt dengan area pegunungan yang luas. Kota ini memiliki kaitan yang begitu erat dengan aspek budaya Cina. Bangunan-bangunan di Liyue mempunyai atap yang berlekuk, warna fasad yang hangat, dan dibuat dengan konstruksi kayu, sehingga mengingatkan pada gayaarsitektur Cina kuno. Kayu bercat merah yang tampak pada fasad bangunan di Kota Liyue merupakan warna yang melambangkan keberuntungan di Cina. Selain itu, genteng berwarna hijau yang digunakan pada bangunan-bangunan di Liyue merupakan salah satu elemen bangunan yang populer di Cina karena melambangkan kekayaan, pertumbuhan, dan keharmonisan.

Gambar 10. Bangunan-bangunan di Liyue 1

Gambar 11. Bangunan-bangunan di Liyue 2

Wangshu Inn merupakan salah satu karya arsitektur terpenting di Kota Liyue yang berfungsi sebagai landmark dari Kota Liyue. Bangunan ini dirancang berdasarkan referensi dari gaya arsitektur Cina kuno, yaitu diaojiaolou yang tersebar luas di seluruh provinsi Yunnan, Guangxi, Hunan, Guizhou, Hubei, dan Sichuan tetapi berbeda dalam penampilan tergantung pada kelompok etnis yang membangunnya. Gaya arsitektur diaojiaolou ini juga salah satunya dapat dilihat pada rumah-rumah yang terdapat di Kota Kuno Fenghuang. Secara harfiah, diaojiaolou berarti “bangunan kaki gantung”.

Diaojiaolou adalah bangunan dengan material utama berupa kayu yang dibangun dengan gaya ganlan. Bangunan bergaya ganlan adalah bangunan yang ditopang oleh tiang kayu. Diaojiaolou biasanya dibuat setinggi dua hingga tiga lantai. Bangunan dengan jenis ini diperkuat dengan balok batu di dasarnya, yang berarti diaojiaolou sebenarnya memiliki struktur yang sangat stabil. Bahkan jika satu kolom dihancurkan atau satu balok batu dihilangkan, bangunan itu akan tetap berdiri kokoh. Bangunan-bangunan ini adalah mahakarya pertukangan yang cerdik, karena seringkali dibuat tanpa menggunakan paku atau paku keling. Struktur dan stabilitas bangunan bergantung pada sambungan alur yang menyatukan balok dan kolom kayu.

Gambar 12. Konsep desain Wangshu Inn di Liyue

Gambar 13. Kota Kuno Fenghuang

Berdasarkan pernyataan perancangnya yaitu Ziyuan (2020), agar terlihat mencolok dari jauh, Wangshu Inn dibuat berdiri di atas pilar batu yang menjulang tinggi dengan merujuk pada desain dari Kuil Xuankong di Provinsi Shanxi yang secara harfiah memiliki arti “kuil yang tergantung di langit”. Kuil Xuankong ini menggunakan gaya ganlan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya dan hanya didukung oleh beberapa tiang penyangga tipis yang berdiri di atas bebatuan yang menonjol. Meskipun begitu, kuil tersebut telah berdiri kokoh selama lebih dari 1500 tahun dan masih tetap utuh. Hal tersebut dapat terjadi karena puluhan balok persegi tebal yang terbuat dari kayu hemlock menopang sebagian besar berat bangunan. 

Gambar 13. Kuil Xuankong di Provinsi Shanxi

c. Inazuma

Inazuma merupakan suatu wilayah kepulauan di Teyvat dengan banyak gunung dan hutan yang dikelilingi oleh lautan. Bangunan-bangunan yang terdapat di Inazuma memiliki karakteristik yang serupa dengan arsitektur tradisional Jepang. Periode Edo (abad ke-17 hingga pertengahan ke-19) sangat membentuk karakteristik arsitektur Jepang yang sederhana, bermartabat, dan cantik. Meskipun arsitektur Jepang sangat dipengaruhi oleh orang Cina, perbedaan gaya arsitekturnya sangat besar. Arsitektur tradisional Jepang didominasi oleh penggunaan material kayu karena tahan lama saat menghadapi bencana alam, mengingat Jepang merupakan negara yang rawan bencana alam seperti gempa bumi. Selain itu, atap melengkung dan memanjang yang menjadi focal point dari arsitektur tradisional Jepang juga banyak ditemui pada bangunan-bangunan di Inazuma. Tidak hanya menarik, atap jenis ini juga mempunyai peran yang penting sebagai struktur bangunan. 

Arsitektur tradisional Jepang terdiri dari empat jenis atap, yaitu kirizuma (atap runcing), yosemune (atap berpinggul), irimoya (atap berpinggul dan atap pelana), dan hogyo (atap piramida persegi). Atap-atap tersebut dirancang sedemikian lebar untuk melindungi jendela dari hujan. Selain itu, banyak orang Jepang senang membuka jendela mereka untuk mendapatkan udara segar yang menenangkan selama musim panas karena terlindung dengan baik oleh atap mereka.

 

Gambar 14. Jenis-Jenis atap tradisional pada arsitektur tradisional Jepang

Gambar 15. Penerapan Jenis Atap Kirizuma di Inazuma

Sedangkan arsitektur pada kuil-kuil Shinto di Jepang memiliki gaya arsitekturnya tersendiri yang dikenal dengan istilah arsitektur Shinto. Kuil terbesar di Inazuma yang bernama Grand Narukami Shrine merupakan salah satu contoh kuil di Inazuma yang terinspirasi dari gaya arsitektur Shinto. Sama seperti Kuil Kumano Nachi Taisha di Nachikatsuura, Grand Narukami Shrine terdiri dari serangkaian bangunan dengan cat merah terang beratap hogyo. Grand Narukami Shrine terletak di puncak Gunung Yugou dan berdiri di tengah-tengah danau. Kuil tersebut mungkin terinspirasi dari Kuil Buddha Kinkaku-ji atau Golden Pavilion di Kyoto yang juga terletak di tengah-tengah danau.

Gambar 16. Kuil Kinkaku-ji di Nachikatsuura

Gambar 17. Kuil Kumano Nachi Taisha di Jepang

Gambar 18. Grand Narukami Shrine di Inazuma

Dalam arsitektur Shinto, torii merupakan salah satu elemen utama yang menandai pintu masuk. Tingginya hanya beberapa meter dan terbuat dari kayu dengan cat merah. Di bagian bawah pintu ini biasanya terdapat dua patung anjing atau singa yang dikenal dengan istilah komainu. Tetapi, pada Grand Narukami Shrine, patung yang terdapat di bawah torii merupakan patung rubah yang memiliki keterkaitan dengan sejarah di Inazuma. Selain itu, terdapat lentera yang disebut sando di sepanjang jalur utama menuju kuil tersebut.

Gambar 19. Torii di Grand Narukami Shrine

Gambar 20. Jalur menuju Grand Narukami Shrine

2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda adalah franchise gim aksi-petualangan berbayar yang hanya bisa dimainkan secara single-player. Gim ini dibuat oleh desainer game Jepang bernama Shigeru Miyamoto dan Takashi Tezuka. Gim ini semula dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah salah satu franchise dari gim The Legend of Zelda. Gim ini diterbitkan pada tahun 2017 dan dapat dimainkan pada platform Nintendo Switch dan Wii U.

Gambar 21. Suasana arsitektur gim The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Dalam The Legend of Zelda: Breath of the Wild ini, diceritakan bahwa Link, karakter utama gim ini, terbangun tanpa ingatan setelah tertidur selama seabad. Link sang pahlawan yang melegenda harus kembali mengeksplorasi Pulau Hyrule yang besar dan berbahaya dan mengembalikan kembali memorinya sebelum kerajaan Hyrule hilang selamanya. Hanya dengan berbekal dengan barang-barang yang dapat dia pulung, Link kembali menjelajah untuk mencari jawaban dan sumber daya yang dibutuhkan untuk bertahan hidup.

Gambar 22. Peta The Kingdom of Hyrule

Berdasarkan peta The Kingdom of Hyrule di atas, dapat terlihat bahwa pulau tersebut memiliki beberapa jenis terrain, seperti  padang rumput, padang pasir, dan gunung salju. Dalam setiap terrain terdapat wilayah dengan gaya arsitektur yang berbeda. Hal ini dapat dengan mudah terlihat pada karakteristik wilayah permukiman baik desa maupun kota. Beberapa wilayah permukiman yang ada pada gim ini mengambil inspirasi dari berbagai macam langgam arsitektur yang ada di dunia. Berikut ini ialah pembahasan mengenai arsitektur dari desa dan kota yang ada pada gim The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

a. Kakariko Village

Desa Kakariko terletak di lembah pegunungan yang ditutupi puncak-puncak pegunungan. Di dalam desa tersebut juga dialiri sungai yang membagi pedesaan menjadi 2 wilayah yang dihubungkan dengan jembatan. Sungai tersebut bermuara pada kolam ikan dengan pulau kecil di tengahnya. Desa tersebut juga dipenuhi dengan lahan perkebunan dan peternakan.

Gambar 23. Tampak atas dari Kakariko Village

Arsitektur dari Desa Kakariko terlihat mirip dengan karakteristik arsitektur kuno Jepang, yaitu shinmei-zukuri (神明造). Hal ini dapat terlihat pada penggunaan jerami sebagai penutup atap. Selain itu, ada elemen katsuogi and chigi pada bagian atap dari bangunan menjadi identitas dari arsitektur kuno Jepang bergaya shinmei. Katsuogi adalah kayu ornamen seperti nok dan biasanya dilengkapi dengan chigi yang merupakan ornamen final yang bercabang-cabang pada bagian atap bangunan dengan arsitektur kuno Jepang bergaya shinmei.

Gambar 24. Elemen katsuogi dan chigi pada atap.

Gambar 25. Bentuk atap dari arsitektur kuno Jepang bergaya shinmei-zukuri.

Gambar 26. Bentuk atap dari bangunan yang berlokasi di Desa Kakariko.

Namun, ada sedikit perbedaan yang mencolok dari kedua bentuk atap tersebut, yaitu atap yang digunakan pada Desa Kakariko memiliki bentuk yang lebih organik dibandingkan dengan atap pada rumah bergaya shinmei.

b. Hateno Village

Desa Hateno terletak di hamparan lembah pegunungan yang berundak-undak. Desa Hateno pada dasarnya adalah pertanian dengan banyak teras besar sehingga membentuk bagian kota menjadi dua bagian yang terpisah. Jika menelusuri jalan menuju ke atas yang berupa perbukitan yang lebih kecil, jalan akan bercabang menjadi dua, satu rute menuju Lab Teknologi Kuno Hateno dan rute lainnya menuju ke Teluk Hateno.

Gambar 27. Arsitektur pada bangunan yang berlokasi di Desa Hateno

Semua bangunan di Desa Hateno memiliki metode konstruksi yang sama, yaitu mulai dari pondasi yang berupa batu-batu alam yang merepresentasikan batu puing. Pondasi yang longgar diperkuat dengan tiang kayu, meskipun dalam banyak kasus pondasi ini ditahan hanya dengan mortar. Selain itu, plesteran dinding dimulai beberapa meter dari tanah dengan kesan berantakan. Di tepi setiap struktur, plesteran dibatasi oleh quoin yang kokoh, menjadi balok batu di setiap sudut untuk memberi kesan kuat dan kokoh. Atap yang digunakan pada arsitektur Hateno ialah atap pelana. Salah satu karakteristik mencolok lainnya adalah penggunaan cerobong asap yang tinggi.

Berdasarkan karakteristik di atas, dapat disimpulkan bahwa arsitektur Desa Hateno memiliki kemiripan dengan arsitektur dari negara-negara Eropa selatan, terutama dari desa-desa kecil di Spanyol, Italia, dan Yunani. Arsitektur vernakular di Eropa selatan memiliki banyak kesamaan dalam hal material dan penampilan, tetapi sementara plesteran dan pecahan batu meniru banyak kota kecil Yunani, Spanyol, dan Italia, sedangkan cerobong asap terinspirasi dari cerobong asap kapassi Mykonos di Cyclades, cerobong asap trulli di kota-kota seperti Alberobello, dan bahkan dari cerobong asap modern Sekolah Kebangkitan Mediterania dan Kolonial Spanyol.

Gambar 28. Arsitektur di kota-kota kecil Eropa selatan menjadi inspirasi bagi Desa Hateno.

c. The Ancient Tech Labs

Jika menelusuri ke atas Desa Hateno, terdapat Lab Teknologi Kuno Hateno di atas bukit. Hateno. Bangunan ini seperti kincir angin (windmill). Bentuk bangunan hampir sama dengan lumbung, tetapi bangunan dialihfungsikan menjadi sebuah lab. Teleskop besar dapat dilihat di atas lab ini, kemungkinan diletakkan untuk mengawasi Hyrule Castle dan the Shrine of Resurrection.

Gambar 29. Lab Teknologi Kuno Hateno

Dari Kreta dan Leros hingga pulau Cycladic di Mykonos, Amorgos, Naxos, Paros, Santorini, dan Serifos, kincir angin di pulau-pulau tersebut memiliki karakteristik yang sama, yaitu atap berbentuk kerucut, dinding plester, dan jib sails untuk menangkap angin. Meskipun ada perbedaan warna, namun sebagian besar karakteristik bangunan-bangunan ini sama.

Gambar 30. Kemiripan bangunan kincir angin pada Pulau Kreta hingga Serifos

3. Assasin Creed’s 2

Assasin Creed’s 2 (AC 2) merupakan game berbayar dengan genre aksi dan petualangan yang dikembangkan oleh Ubisoft Montreal dan diterbitkan pada tanggal 5 Maret 2010 oleh Ubisoft yang hanya dapat dimainkan secara single-player. Permainan ini sebagian besar diambil berdasarkan sejarah nyata yang bertemakan pada massa renaissance di Italia abad ke-15 yang bercerita tentang kumpulan negara-kota di mana keluarga dengan kekuatan politik dan ekonomi mulai mengambil peran kepemimpinan di kota-kota seperti Florence dan Venesia. Ada juga kota-kota lainnya seperti Monteriggioni, San Gimignano, Forli, dan Rome.

Gambar 31. Latar tempat kota Florence di AC 2

Gambar 32. Kota Florance

Gambar 33. Latar tempat kota Venecia di AC 2

Gambar 34. Kota Venecia

Pada permainan ini juga diangkat berdasarkan latar pada zaman kegelapan dimana gereja lah yang menjadi otoritas tertinggi melebihi kerajaan. Gereja-gereja yang dimaksud ialah :

a. Cathedral of Santa Maria del Fiore

Katedral Santa Maria del Fiore ialah gereja utama di Firenze pada periode Renaisans, tetapi itu adalah bangunan yang sebagian besar dibangun pada abad ke-14 (sebelum Renaisans), sehingga tidak sedikit orang menganggap bahwa katedral ini berhubungan dengan renaissance. Padahal gereja ini menggunakan gaya arsitektur Gotik (1296) yang pada awalnya ingin menggunakan rangka atap kayu, tetapi pada pertengahan tahun 1300-an ini diubah menjadi kubah barel. Flying buttresses juga diminta dalam rencana awal, tetapi kemudian dibatalkan.

Gambar 35. Suasana Cathedral of Santa Maria del Fiore dalam game AC 2

Gambar 36. Cathedral of Santa Maria Del Fiore

b. Church of Santa Maria Novella

Gereja Santa Maria Novella merupakan gereja bergaya Gotik Italia di Florence. Bangunan ini direncanakan oleh dua saudara, Sisto dan Ristoro, dan konstruksi dimulai pada tahun 1278 dan selesai pada tahun 1350, kecuali fasadnya, yang diselesaikan oleh Leon Battista Alberti dalam gaya proto-Renaisans (1456–1470).

Gambar 37. Tampak bangunan Church of Santa Maria Novella di game AC 2 

Gambar 38. Church of Santa Maria Novella

c.  Church of San Lorenzo

Gereja San Lorenzo merupakan gereja bergaya Renaisans awal yang dirancang oleh Brunelleschi dan dibangun di Florence dari tahun 1421 hingga 1460-an, tapi kemudian terjadi perselisihan politik dan kesulitan keuangan selama 20 tahun, sehingga bangunan tersebut tidak dimulai sampai tahun 1442. Dan, pada tahun 1520, proyek fasad dibatalkan sehingga fasad gereja tersebut masih belum selesai hingga saat ini. Pada bagian dalam Gereja tersebut terdapat basilika itu sendiri, Sakristi Tua Brunelleschi, Kapel Medici, Medici Crypt, dan Perpustakaan Laurentian.

Gambar 39. Tampak bangunan Church of San Lorenzo di game AC 2

Gambar 40. Church of Santa Maria Novella.

d. Basilica of Santa Croce

Balisika Santa Croce merupakan gereja kelompok Fransiskan di kota Florence, bangunan ini merupakan salah satu bangunan terbaik arsitektur Gotik Italia. Bangunan ini dirancang oleh Arnolfo di Cambio, dan selesai pada 1442. Pada bagian dinding interior terdapat mahakarya lukisan Gotik Tuscan atau proto-Renaisans.

Gambar 41. Tampak bangunan Basilica of Santa Croce di game AC 2

Gambar 42. Basilica of Santa Croce.

KESIMPULAN

Dunia fantasi dalam gim video berfungsi sebagai sebuah platform persuasif yang unik di mana tradisi dan budaya dapat diteruskan dan dibawa lebih dekat ke khalayak luas, sehingga menjadi bagian dari dunia global. Dengan demikian, representasi dari arsitektur di dalam gim video adalah tugas yang membutuhkan ketelitian sejarah dan perhatian terhadap detail. Hampir di semua gim video, termasuk di dalam ketiga gim video yang telah dibahas, detail digunakan untuk melakukan penggambaran lingkungan yang berperan sebagai elemen penting dalam keberhasilan suatu gim video. Berbagai
macam bentuk bangunan maupun benda juga dapat dijadikan sebuah referensi terhadap desain dalam membuat sebuat konsep gim video, begitu pula dengan arsitek yang dimana dapat mencari berbagai referensi berdasarkan keadaan lingkungan disekitarnya.

REFERENSI

Amalia, E. I. (2022, September 24). Sejarah Assassin’s Creed dari Waktu ke Waktu, https://hybrid.co.id/post/sejarah-assassins-creed, Access Date, 09/06/2023.

Bekker, H. (2009). Magnificent Half-Timbered Houses in Miltenberg, https://www.european-traveler.com/germany/ magnificent-half-timbered-houses-in-miltenberg/, Access Date, 09/06/2023.

Fauzi, H. R. (2019, December 20). Ini Latar Sejarah Di Game Assassin’s Creed! Popculture.id. https://popculture.id/ini-latar-sejarah-di-game-assassins-creed/,Access Date, 09/06/2023.

Griffith, H. (1988). Germany Rediscovers an Honored Style, https://www.nytimes.com/1988/11/03/garden/germany-rediscovers-an-honored-style.html, Access Date, 09/06/2023.

Joson, J. (2022). How Video Game Architecture is Speaking to You, https://www.archdaily.com/974690/how-video-game-architecture-is-speaking-to-you, Access Date, 09/06/2023.

Kanpai (2020). The Architecture of Japanese Shinto Shrines, https://www.kanpai-japan.com/religion-and-spirituality-in-japan/the-architecture-of-japane se-shinto-shrines, Access Date, 09/06/2023.

Maguid, Y. (2016, October 24). Assassin’s Creed 2: Florence Architecture Tour [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=WQUdS 6OEws4&ab_channel=YoussefMaguid, Access Date, 09/06/2023.

Manabu, T. (2016). “Honden”: The Main Sanctuary Structure. Www.Nippon.com.https://www.nippon.com/en/views/b05209/

Nintendo (n.d.). The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Www.Zelda.com.https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/features.

Pandu, S. J. (2022, April 16). ARSITEKTUR DALAM VIDEO GAMES – APA YANG DAPAT KITA PELAJARI? Binus.ac.id.https://student-activity.binus.ac.id/himars/20 22/04/16/arsitektur-dalam-video-games-apayang-dapat-kita-pelajari/.

Pang, K. (2021). The 7 Most Prominent Features of Ancient Chinese Architecture, https://www.chinahighlights.com/travelguide/architecture/features.htm, 09/06/2023. Access Date,

Putra, A. A. (2022, September 20). Urutan Kronologis Seri Assassin’s Creed, Historis dan Seru! IDN Times.https://www.idntimes.com/tech/games/alfonsus-adi-putra-2/urutan-kronologis-seri-assassins-creed?page=all, Access Date, 09/06/2023.

Shenggao, Y. (2020). Xuankong Temple a breathtaking architectural wonder of ancient times, http://shanxi.chinadaily.com.cn/2020-12/25/c_577454.htm, Access Date, 09/06/2023.

Stouhi, D. (2020). From Backdrop to Spotlight:The Significance of Architecture in Video Game Design, https://www.archdaily.com/938307/from-backdrop-to-spotlight-the-significance-of-architecture-in-video-game-design, Access Date, 09/06/2023.

Szrajber, R., Guzek, K., & Jach, S. (2016). Architectural heritage and its representation in video games. Computer Game Innovations, 231-242.

TOKI (2021). The Eight Elements of Japanese Traditional Architecture, https://www.toki.tokyo/blogt/2020/4/8/eightelements-of-japanese-architecture, Access Date, 09/06/2023.

Ziyuan (2020). Developer Insight Second Issue – Liyue Chapter 1, https://genshin.hoyoverse.com/en/news/detail/103681, Access Date, 09/06/2023.09/06/2023.

(n.d.). Assassin’s Creed II: The Historical Action-Adventure Game. Socs.Binus.ac.id.https://socs.binus.ac.id/2020/12/11/assassinscreed-ii-the-historical-action-adventure-game/

(2012, July 17). Cathedral of Santa Maria del Fiore. ItalianRenaissance.org.http://www.italianrenaissance.org/cathedral-ofsantamariadelfioreinflorence/#:~:text=Cathedral%20of%20Santa%20Maria%20del%20Fiore%20The%20Cathedral,cities%20competed%20to%20build%20larger%20and%20greater%20cathedrals.

Santa Maria Novella. (2017, December 6). In Ensiklopediahttps://www.britannica.com/biography/Andrea-da-Firenze.

San Lorenzo. (2011, January 17). In Santa Croce. (2019, July 29). In Ensiklopediahttps://www.britannica.com/topic/Santa-Croce.https://www.britannica.com/topic/San-Lorenzo-church-Florence-Italy.

Santa Croce. (2019, July 29). In Ensiklopediahttps://www.britannica.com/topic/Santa-Croce

[Nintendo of America]. (2016, June 14). The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Official Game Trailer – Nintendo E3 2016 [Video].Youtube.https://www.youtube.com/watch?v=1rPxiXXxftE&ab_channel=NintendoofAmerica.

https://www.nippon.com/en/views/b05209/

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *